Elfaime La Quête de la Vie
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Elfaime La Quête de la Vie

Les temps changent et les empires s'aggrandissent. La quête du pouvoir et de l'expansion est à l'apogée et de grandes découvertes sont sur le point d'arriver. Entres combats et enigmes, la terre d'Elfaime vivra ses plus grands boulversements.
 
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 2 - Les Sorts

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MessageSujet: 2 - Les Sorts   2 - Les Sorts Icon_minitimeMer 28 Mai - 12:30

La magie d'Elfaime est composée de cinq sphères de la magie, et chaque sphère de la magie permet d'accéder à 10 sorts qui s'étendent chacun sur 5 niveaux de puissance.  Les sorts sont ici décrits avec leur appartenance selon leur sphère de la magie.

2 - Les Sorts Captur10

La magie fonctionne avec deux informations importantes qui sont la précision du sort et sa vitesse d'incantation.  Ces deux informations sont détaillées dans le tableau suivant :

2 - Les Sorts Magie_10


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MessageSujet: Re: 2 - Les Sorts   2 - Les Sorts Icon_minitimeMer 28 Mai - 12:32

Sorts de la Magie Arcanique


Projectile Magique
Le magicien lance un seul projectile de bonne taille, qui prend un certain temps à incanter, mais qui fait des dommages considérables.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Fait 4 dégâts.FaibleRapide
2Fait 7 dégâts.FaibleRapide
3Fait 11 dégâts.MoyenneRapide
4Fait 15 dégâts.MoyenneVitesse moyenne
5Fait 20 dégâts.MoyenneVitesse moyenne
Cage Magique
Crée une cage de matière arcanique qui enfermera une personne ou une entité à l’intérieure.  La cage devient plus grosse et plus résistante avec les niveaux.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Crée une cage un peu plus petite qu’un humain ayant 30 PDV.À coup sûr sur la zone.Vitesse moyenne
2Crée une cage grande comme un humain ayant 40 PDV.À coup sûr sur la zone.Vitesse moyenne
3Crée une cage un peu plus grande qu’un humain (grande comme un elfe) ayant 50 PDV.À coup sûr sur la zone.Lente
4Crée une cage grande comme un troll des montagnes ayant 65 PDV.À coup sûr sur la zone.Lente
5Crée une cage aussi grande qu’une maison ayant 90 PDV.À coup sûr sur la zone.Lente
Missiles arcaniques
Envoie une fil de plusieurs missiles qui touchent la même cible consécutivement.  Sort faible, mais qui est très rapide et destabilisant.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Lance 3 missiles faisant 1 dégât chacun.Très grandeInstantané
2Lance 3 missiles faisant 2 dégâts chacun.Très grandeInstantané
3Lance 4 missiles faisant 2 dégâts chacun.Très grandeInstantané
4Lance 4 missiles faisant 3 dégâts chacun.Très grandeInstantané
5Lance 5 missiles faisant 3 dégâts chacun.À coup sûrInstantané
Création d’eau magique
Le mage est capable de créer de l’eau depuis son contrôle de la magie arcanique.  Lorsqu’il contrôle bien cette technique, l’eau du mage pourra avoir des attributs guérisseurs.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Crée quelques gouttes d’eau normale.N/AVitesse moyenne
2Crée quelques gouttes d’eau qui redonne 3 PDV si but et qui étanche la soif.N/AVitesse moyenne
3Crée à peu près une louche d’eau qui redonne 3 PDV si but et qui étanche la soif.N/AVitesse moyenne
4Crée à peu près une louche d’eau qui redonne 5 PDV si but et qui étanche la soif.N/AVitesse moyenne
5Crée l’équivalent d’une gourde (1 L) d’eau qui redonne 5 PDV si but et qui étanche la soif.N/AVitesse moyenne
Aveuglement
Le mage crée un flash de lumière dans les yeux de victimes qui se retrouvent aveuglées pour la durée du sort.  Les victimes de l’aveuglement ne verront absolument rien.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Aveugle une cible pendant une courte durée de temps (10 secondes) l’empêchant de voir quoi que ce soit.À coup sûr.Rapide
2Aveugle une cible pendant une moyenne durée de temps (30 secondes) l’empêchant de voir quoi que ce soit.À coup sûr.Rapide
3Aveugle deux cibles pendant une moyenne durée de temps (30 secondes) l’empêchant de voir quoi que ce soit.À coup sûr.Rapide
4Aveugle trois cibles pendant une moyenne durée de temps (30 secondes) l’empêchant de voir quoi que ce soit.À coup sûr.Rapide
5Aveugle un attroupement pendant une moyenne durée de temps (30 secondes) l’empêchant de voir quoi que ce soit.À coup sûr.Rapide
Invisibilité
Durant un certain temps, le mage deviendra complètement invisible aux yeux des créatures normales.  Seules quelques créatures d’exception pourront le voir et/ou le sentir.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Le mage devient invisible sur une courte durée de temps (15 secondes).N/ARapide
2Le mage devient invisible sur une moyenne durée de temps (1 minute).N/ARapide
3S’il reste immobile, le mage peut devenir invisible indéfiniment.  Dès qu’il bouge, il restera environ 3 secondes à l’invisibilité.N/ARapide
4Le mage peut rester indéfiniment invisible immobile et reste invisible 10 secondes à partir du moment où il fera son premier mouvement.N/ARapide
5Le mage peut rester indéfiniment invisible immobile et reste invisible 30 secondes à partir du moment où il fera son premier mouvement.N/ARapide
Transformation
Le mage pourra transformer une créature vivante en une autre afin de la rendre moins agressive ou bien de la maîtriser un certain temps.  Par contre, peu importe le niveau, dès que la créature transformée se fait attaquer, elle reprend sa forme originelle même si le sort n’est pas terminé.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Transforme une petite créature (pas plus gros qu’un sanglier) en une grenouille pour 5 secondes.MoyenneVitesse moyenne
2Transforme une moyenne créature (pas plus gros qu’un nain) en une souris pour 8 secondes.MoyenneVitesse moyenne
3Transforme une créature (de la grandeur d’un humain) en un lapin pour 10 secondes.MoyenneVitesse moyenne
4Transforme une grande créature (humanoïdes plus grands qu’un humain) en un cochon pour 12 secondes.MoyenneVitesse moyenne
5Transforme une très grande créature (de la grandeur d’un troll de montagne) en une otarie pour 15 secondes.MoyenneVitesse moyenne
Contrôle de la magie
À force de contrôler la magie arcanique, certains mages réussissent à la détecter, voir même la dissiper de certains objets qui pourraient être enchantés avec de la puissante magie.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Permet de détecter la magie dans un petit objet.N/ALente
2Permet de détecter la présence de magie dans un objet dans un rayon d’environ 5 mètres autour du mage.N/ALente
3Permet de détecter un être affecté par un sort ou par de la magie dans un rayon d’environ 5 mètres autour du mage.N/ALente
4Permet de dissiper la magie sur un objet qui serait affecté par un sort.N/ALente
5Permet de dissiper la magie sur une personne ou une créature qui serait affecté par un sort.N/ALente
Illusion
Le mage est habilité à créer une illusion qui effrayera sa victime si celle-ci n’est pas assez intelligente pour voir qu’il s’agit d’une illusion.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Crée l’illusion d’une marée de rats qui fera de l’effet sur les êtres non-intelligents.N/AVitesse moyenne
2Crée l’illusion de trois araignées géantes sautant sur les victimes qui auront de l’effet sur les êtres peu intelligents.N/AVitesse moyenne
3Crée l’illusion d’une horde d’hommes sauvages fonçant sur les victimes qui affectera les personnes d’intelligence normale.N/AVitesse moyenne
4Crée l’illusion d’un noir complet qui affecte toute la vision de la victime, en plus de vents et d’une pluie atroce et qui affectera les personnes intelligentes.N/AVitesse moyenne
5Crée l’illusion d’un démon qui descend sur Elfaime pour détruire toute vie et qui affecte absolument tout le monde.N/ALente
Explosion arcanique
Le mage rassemble l’énergie arcanique et en crée une explosion qui se fera tout autour de lui et qui fera du dommage à ses victimes.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Explose sur un rayon de 3 mètres causant 4 dégâts.N/AVitesse moyenne
2Explose sur un rayon de 5 mètres causant 6 dégâts.N/AVitesse moyenne
3Explose sur un rayon de 7 mètres causant 9 dégâts.N/AVitesse moyenne
4Explose sur un rayon de 10 mètres causant 12 dégâts.N/AVitesse moyenne
5Explose sur un rayon de 15 mètres causant 15 dégâts.N/AVitesse moyenne


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MessageSujet: Re: 2 - Les Sorts   2 - Les Sorts Icon_minitimeMer 28 Mai - 12:32

Sorts de la Magie Élémentaire


Boule de feu

Le mage peut lancer une grosse boule de feu qui fera énormément de dégâts, autant sur des créatures que sur des bâtiments.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Fait 5 dégâts. Faible Vitesse moyenne
2Fait 10 dégâts. Faible Vitesse moyenne
3Fait 15 dégâts. Faible Vitesse moyenne
4Fait 20 dégâts. Moyenne Vitesse moyenne
5Fait 25 dégâts. Moyenne Vitesse moyenne

Lance de glace
Le mage peut concentrer l’humidité dans l’air pour créer une longue lance de glace qu’il peut projeter sur l’ennemi avec force.  La lance de glace à la force de pouvoir affaiblir boucliers, fortifications et de passer au travers des armures.  De plus, la victime est congelée en recevant ce coup, ralentissant ses mouvements et ne lui donnant plus le goût de se battre.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Fait 8 dégâts. Faible Lente
2Fait 13 dégâts. FaibleLente
3Fait 18 dégâts. Faible Lente
4Fait 25 dégâts. Très faible Lente
5Tue instantanément une créature n’ayant pas de protection naturelle, et fait voler en éclat n’importe quel bouclier ou porte de maison. Très faible Lente

Tremblement de terre
Le mage a la capacité de faire trembler la terre sur une certaine zone, déstabilisant ceux qui s’y trouve et endommageant grandement les structures s’y trouvant.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Fait trembler la terre sur un rayon d’environ 5 mètre autour de la zone, faisant perdre l’équilibre à ceux s’y tenant et en affaiblissant un peu les bâtiments en place. N/A Vitesse moyenne
2Fait trembler la terre sur un rayon d’environ 7 mètre autour de la zone, faisant tomber ceux s’y tenant et en affaiblissant les bâtiments en place. N/A Vitesse moyenne
3Fait trembler la terre sur un rayon d’environ 7 mètre autour de la zone, faisant tomber ceux s’y tenant, leur affligeant 4 dégâts et en endommageant les bâtiments sur place. N/A Vitesse moyenne
4Fait trembler la terre sur un rayon d’environ 10 mètre autour de la zone, faisant tomber ceux s’y tenant, leur affligeant 8 dégâts et en endommageant les bâtiments sur place. N/A Vitesse moyenne
5Fait trembler la terre sur un rayon d’environ 15 mètre autour de la zone, faisant tomber ceux s’y tenant, leur affligeant 12 dégâts et en détruisant la plupart des bâtiments sur place. N/A Vitesse moyenne

Lianes
Le mage fait apparaître des lianes qui sortent de terre et qui retiennent un certain nombre d’ennemis en place pendant un certain temps.  Les ennemis peuvent par contre essayer de couper les lianes s’ils y pensent.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Immobilise un ennemi faible pendant une courte durée (environ 30 secondes). Grande Rapide
2Immobilise un ennemi pendant une courte durée (environ 30 secondes). Grande Rapide
3Immobilise deux ennemis pendant une courte durée (environ 30 secondes). Grande Rapide
4Immobilise deux ennemis pendant une longue durée (environ 2 minutes). Grande Rapide
5Immobilise trois ennemis pendant une longue durée (environ 2 minutes). Grande Rapide

Combustion lente
Le mage peut faire brûler l’intérieur d’un ennemi en y partant des flammèches.  L’ennemi, à moins d’avoir une grande volonté, se débattra et ne voudra plus vraiment se battre.  Cette combustion peut aussi être utilisée pour partir discrètement des incendies ou pour allumer des objets plus délicatement que la boule de feu.  Par contre, le mage doit rester concentré tout le temps du sort.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Fait 1 dégât à toute les 5 secondes pendant 30 secondes .N/A Vitesse moyenne
2Fait 2 dégâts à toute les 5 secondes pendant 30 secondes. N/A Vitesse moyenne
3Fait 3 dégâts à toute les 5 secondes pendant 45 secondes. N/A Vitesse moyenne
4Fait 4 dégâts à toute les 5 secondes pendant 45 secondes. N/A Vitesse moyenne
5Fait 1 dégât à toute les secondes pendant 1 minute. N/A Vitesse moyenne

Rafale de vent
Le mage envoie une rafale de vent qui fait tomber les ennemis et qui peut leur causer des dégâts.  Cette rafale de vent peut aussi être utilisée à plusieurs fins.  Le mage doit rester concentré tout au long de la rafale.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Projette les petits ennemis qui se tiennent debout au sol, dure 3 secondes Grande Rapide
2Projette les ennemis de taille humaine au sol, dure 5 secondes. Grande Rapide
3Projette les grands ennemis au sol, dure 10 secondes. Grande Rapide
4Projette les grands ennemis au sol, la projection est tellement forte que ceux qui sont affectés se prennent 5 dégâts, dure 10 secondes. Grande Rapide
5Projette tous les types d’ennemis au sol, la projection cause 10 dégâts et dure 15 secondes.  Grande Rapide

Blizzard
Le mage conjure un blizzard sur une zone qui blesse les ennemis, les gèlent et les empêchent de voir autour d’eux.  Le mage doit rester concentrer pendant le temps du sort.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Blizzard d’une zone de 5 mètres, fait 1 dégât à toutes les 3 secondes durant 15 secondes. N/A Vitesse moyenne
2Blizzard d’une zone de 8 mètres, fait 2 dégâts à toutes les 3 secondes durant 15 secondes. N/A Vitesse moyenne
3Blizzard d’une zone de 8 mètres, fait 2 dégâts à toutes les 3 secondes durant 30 secondes. N/A Vitesse moyenne
4Blizzard d’une zone de 12 mètres, fait 3 dégâts à toutes les 3 secondes durant 30 secondes. N/A Vitesse moyenne
5Blizzard d’une zone de 20 mètres, fait 3 dégâts à toutes les 3 secondes durant 60 secondes. N/A Vitesse moyenne

Invocation élémentaire
Le mage peut invoquer des êtres de la nature qui prennent la forme d’élémentaires.  L’élémentaire suit le mage pour le temps déterminé et le mage peut lui donner les ordres qu’il veut.  Le mage ne peut invoquer qu’un seul élémentaire de chaque type à la fois, sinon ils vont s’entretuer.  À partir du niveau 3 de la compétence, le mage ne pourra invoquer plus d’un élémentaire par jour.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Invoque un esprit de la nature, qui prend la forme d’une petite racine animée indéfiniment. N/A Très lente
2Invoque un élémentaire de glace qui ressemble à une grosse goutte d’eau et qui peut lancer des projectiles glacés pour une journée. N/A Très lente
3Invoque un élémentaire de feu, qui a la grandeur d’un homme et qui ressemble à une énorme flamme avec jambes.  Il peut lancer plusieurs sorts de feu pour quelques heures. N/A Très lente
4Invoque un golem de pierre, deux fois grand comme un homme, qui peut projeter des roches, faire des tremblements de terre et détruire des bâtiments pour 1 heure. N/A Très lente
5Invoque un esprit du vent, qui crée des orages, des pluies, des ouragans et des tornades.  Mesurant plusieurs mètres de haut et étant composé d’air, il n’est pas touchable, mais peut conjurer nombre de sorts destructeurs qui peuvent raser un village.  L’invocation dure 10 minutes. N/A Très lente

Éclair
Concentrant l’énergie du ciel, le mage crée un nuage qui projettera un éclair sur la cible, qui sera paralysée un certain temps et qui recevra un nombre important de dégâts.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1L’éclair frappant la cible causera 4 dégâts et paralysera la cible pendant 10 secondes. Moyenne Vitesse moyenne
2L’éclair frappant la cible causera 6 dégâts et paralysera la cible pendant 20 secondes. Moyenne Vitesse moyenne
3Les éclairs peuvent frapper 2 cibles et causeront 8 dégâts et paralysera la cible pendant 25 secondes. Moyenne Vitesse moyenne
4Les éclairs peuvent frapper 3 cibles et causeront 10 dégâts et paralysera la cible pendant 30 secondes. Grande Vitesse moyenne
5Les éclairs peuvent frapper 5 cibles et causeront 12 dégâts et paralysera la cible pendant 45 secondes. Grande Vitesse moyenne

Magnétisme
Le mage augmente de manière substantielle le magnétisme d’un objet magique choisi, lui permettant d’attirer plus ou moins fortement d’autres objets métalliques aux alentours.  Le mage devra être prudent, car les objets métalliques sur lui-même seront eux aussi attirés.
Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Peut augmenter le magnétisme d’un objet pour qu’il attire les objets métalliques à 3 mètres autour de celui-ci. N/A Vitesse moyenne
2Peut augmenter le magnétisme d’un objet pour qu’il attire les objets métalliques à 5 mètres autour de celui-ci. N/A Vitesse moyenne
3Peut augmenter le magnétisme d’un objet pour qu’il attire les objets métalliques à 7 mètres autour de celui-ci. N/A Vitesse moyenne
4Peut augmenter le magnétisme d’un objet pour qu’il attire les objets métalliques à 9 mètres autour de celui-ci. N/A Vitesse moyenne
5Peut augmenter le magnétisme d’un objet pour qu’il attire les objets métalliques à 12 mètres autour de celui-ci.  De plus, le magnétisme de l’objet est tellement fort qu’il s’écrase sur lui-même et prend un forme ronde, tellement la force d’attraction en lui-même est forte (ex : une armure métallique pourrait s’écraser sur elle-même, portée ou non). N/A Vitesse moyenne


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MessageSujet: Re: 2 - Les Sorts   2 - Les Sorts Icon_minitimeMer 28 Mai - 12:33

Sorts de la Magie Blanche


Guérison Magique

Le mage peut rassembler l’énergie magique pour guérir des personnes et réparer des blessures.  Le mage peut faire ce sort sur lui-même, ou il doit toucher la personne qu’il veut guérir.  Les effets, à part la guérison de PDV, sont cumulatifs niveau après niveau.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Guérit 3 PDV, referme une plaie. N/A Lente
2Guérit 6 PDV, soigne instantanément une faible maladie. N/A Lente
3Guérit 10 PDV, soigne n’importe quelle maladie et peut réparer des membres brisés. N/A Lente
4Guérit 15 PDV, répare n’importe quelle fracture et enlève l’effet de faibles poisons. N/A Lente
5Guérit 20 PDV, enlève les effets de tous les poisons et peut faire repousser les membres. N/A Très lente

Résurrection

Le mage contrôle tellement bien la magie blanche qu’il peut ramener à la vie n’importe quelle créature qui serait morte depuis un certain laps de temps.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Ressuscite un mort qui a perdu la vie depuis 3 minutes environ, ramène la cible à 1 PDV. N/A Très lente
2Ressuscite un mort qui a perdu la vie depuis 10 minutes environ, ramène la cible à 5 PDV. N/A Très lente
3Ressuscite un mort qui a perdu la vie depuis 20 minutes environ, ramène la cible à 10 PDV. N/A Très lente
4Ressuscite un mort qui a perdu la vie depuis 1 heure environ, ramène la cible à 15 PDV. N/A Très lente
5Ressuscite un mort, peu importe cela fait combien de temps qu’elle l’a perdue, ramène la cible avec tous ses points de vie. N/A Très lente

Pilier de lumière

Le mage concentre l’énergie positive autour de lui pour faire tomber du ciel un pilier lumineux qui brûle ceux se trouvant dans la zone.  Les créatures maléfiques, qui craignent la clarté, sont atteintes du double par ce pilier.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Fait 3 dégâts dans une zone de 1 mètre de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
2Fait 5 dégâts dans une zone de 2 mètre de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
3Fait 8 dégâts dans une zone de 3 mètre de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
4Fait 11 dégâts dans une zone de 4 mètre de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
5Fait 15 dégâts dans une zone de 5 mètre de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne

Calmement

Le mage est capable de concentrer les bonnes énergies positives qui se trouvent dans l’environnement pour calmer un être qui serait agité ou qui essaierait d’attaquer le mage.  Si la cible était alliée du mage et qu’elle l’attaquait, par exemple, à cause d’un sort, elle reprendra ses esprits complètement.  Fonctionne aussi pour les alliés du mage.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Calme une cible enragée pendant 10 secondes. N/A Rapide
2Calme une cible enragée pendant 30 secondes. N/A Rapide
3Calme une cible enragée pendant 1 minute. N/A Rapide
4Calme deux cibles enragées pendant 1 minute. N/A Rapide
5Calme deux cibles enragées de manière permanente.  Même si elle est hostile au mage, la créature ne voudra plus l’attaquer du tout.  Ne s’applique pas aux alliés du mage. N/A Rapide

Tranquillité

Le mage crée une zone de tranquillité complète durant un temps déterminé.  Durant ce temps, et les alliés du mage qui resteront dans la zone se verront guérit et apaisé.  Le mage doit rester concentrer sur le sort tout au long de son incantation.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Guérit les alliés de 2 PDV par secondes pendant 5 secondes sur une zone de 2 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Lente
2Guérit les alliés de 3 PDV par secondes pendant 5 secondes sur une zone de 4 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Lente
3Guérit les alliés de 3 PDV par secondes pendant 7 secondes sur une zone de 6 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Lente
4Guérit les alliés de 4 PDV par secondes pendant 7 secondes sur une zone de 8 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Lente
5Guérit les alliés de 5 PDV par secondes pendant 10 secondes sur une zone de 10 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Lente

Propulsion magique

Le mage rassemble l’énergie pour créer une sorte de coup de vent mais uniquement sur quelques cibles qui les projette au  sol.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Projette une cible au sol. Grande Rapide
2Projette une cible au sol, lui causant 3 dégâts. Grande Rapide
3Projette deux cibles au sol, leur causant 3 dégâts. Grande Rapide
4Projette deux cibles au sol, leur causant 5 dégâts. Grande Rapide
5Projette trois cibles au sol, leur causant 8 dégâts. Grande Rapide

Bulle protectrice

Le mage crée une zone semblable à une bulle qui brûle les créatures hostiles au mage, les empêchant de se battre et les obligeant à sortir de la zone.  Tout combat à l’intérieur de la zone brisera l’enchantement.  Le mage n’a pas à se concentrer sur l’enchantement.  L’enchantement à une résistance et les créatures n’y étant pas les bienvenus peuvent la frapper.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Le mage crée une zone de 3 mètres de rayon ayant 30 PDV et durant un maximum de 3 minutes. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
2Le mage crée une zone de 5 mètres de rayon ayant 60 PDV et durant un maximum de 5 minutes. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
3Le mage crée une zone de 7 mètres de rayon ayant 100 PDV et durant un maximum de 10 minutes. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
4Le mage crée une zone de 10 mètres de rayon ayant 150 PDV et durant un maximum de 20 minutes. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
5Le mage crée une zone de 10 mètres de rayon ayant 200 PDV et durant jusqu’à ce qu’elle soit détruite. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne

Méditation

Le mage peut méditer, c’est-à-dire se reposer, pendant un certain temps pour augmenter ses capacités sur un certain laps de temps.  Le mage ne peut pas cumuler plusieurs méditations.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Donne un bonus de 3 dans chaque caractéristique durant une demi-journée (12h). N/A 4 heures
2Donne un bonus de 5 dans chaque caractéristique durant une demi-journée (12h). N/A 4 heures
3Donne un bonus de 5 dans chaque caractéristique durant une journée (24h). N/A 4 heures
4Donne un bonus de 8 dans chaque caractéristique durant une journée (24h). N/A 5 heures
5Donne un bonus de 10 dans chaque caractéristique durant une journée (24h).  Les sorts du mage lui coûtent pour le temps de la méditation 2 fois moins d’endurance. N/A 5 heures

Sonde d'âme

Le mage est habilité à sonder l’alignement, mais aussi les intentions et les projets d’une créature dépendamment de la force du pouvoir.  Le sort peut être lancé à distance ou être fait au toucher.  Les effets au travers des niveaux sont cumulables.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Le mage peut déterminer si la créature est du même alignement que lui. Grande ou N/A Rapide
2Le mage peut déterminer précisément l’alignement de la créature. Grande ou N/A Rapide
3Le mage peut connaître l’objectif de vie de la créature. Grande ou N/A Rapide
4Le mage peut connaître les intentions à court terme (pour les 15 prochaines minutes) de la créature. Grande ou N/A Rapide
5Le mage peut connaître les intentions à long terme (environ 1 semaine) de la créature. Grande ou N/A Rapide

Rage de lumière

Le mage peut rassembler l’énergie magique positive pour augmenter la puissance de lui ou de l’un de ses alliés.  La cible du sort devient plus forte et voudra absolument protéger ses alliés.  Le mage doit toucher sa cible s’il s’agit d’un allié.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Augmente de 5 toutes les statistiques de la cible pendant 2 minutes.  Les dégâts de la cible font deux fois plus de dommages sur les créatures maléfiques.  Ne peut être lancé que sur le mage lui-même. N/A Lente
2Augmente de 7 toutes les statistiques de la cible pendant 4 minutes.  Les dégâts de la cible font deux fois plus de dommages sur les créatures maléfiques.  Ne peut être lancé que sur le mage lui-même. N/A Lente
3Augmente de 10 toutes les statistiques de la cible pendant 6 minutes.  Les dégâts de la cible font deux fois plus de dommages sur les créatures maléfiques.  Ne peut être lancé que sur le mage lui-même. N/A Lente
4Augmente de 10 toutes les statistiques de la cible pendant 8 minutes.  Les dégâts de la cible font deux fois plus de dommages sur les créatures maléfiques.  Peut être lancé sur le mage ou sur un allié, en autant que ce dernier soit d’alignement bon ou neutre. N/A Lente
5Augmente de 10 toutes les statistiques de la cible pendant 10 minutes.  Les dégâts de la cible font 3 fois plus de dommages sur les créatures maléfiques.  Peut être lancé sur le mage ou sur un allié, peu importe l’alignement de l’allié. N/A Lente


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MessageSujet: Re: 2 - Les Sorts   2 - Les Sorts Icon_minitimeMer 28 Mai - 12:34

Sorts de la Magie Noire


Projectile noir

Le mage lance un projectile noir, ressemble à une ombre, qui viendra frapper et blesser l’ennemi, tout en causant une hémorragie à l’endroit de l’impact.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Fait 3 dégâts à l’impact et cause une hémorragie de 3 dégâts en 3 minutes. Faible Rapide
2 Fait 5 dégâts à l’impact et cause une hémorragie de 5 dégâts en 3 minutes. Faible Rapide
3 Fait 7 dégâts à l’impact et cause une hémorragie de 8 dégâts en 3 minutes. Moyenne Rapide
4 Fait 10 dégâts à l’impact et cause une hémorragie de 12 dégâts en 3 minutes. Moyenne Vitesse moyenne
5 Fait 13 dégâts à l’impact et cause une hémorragie de 16 dégâts en 3 minutes. Moyenne Vitesse moyenne

Effritement

La magie noire permet au mage de dégrader toute arme ou objet de bois ou de métal, la rendant, la plupart du temps, inutilisable. Le mage doit se concentrer sur le sort tout au long de l’effritement. Pour le bois, ce sort n’affecte pas les arbres vivants.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Permet d’effriter le bois, l’affaiblissant. N/A Vitesse moyenne
2 Permet d’effriter le bois, rendant l’objet inutilisable. N/A Vitesse moyenne
3 Permet d’effriter le fer, l’affaiblissant et l’émoussant. N/A Vitesse moyenne
4 Permet d’effriter le fer, rendant l’objet inutilisable. N/A Vitesse moyenne
5 Permet d’effriter la pierre et la roche pour l’affaiblir. Pour ce qui est du métal, permet d’effriter de l’acier de grande qualité comme celui des portes de fortifications pour les rendre très faibles. N/A Vitesse moyenne

Flétrissement

Le mage peut, grâce à la pourriture que se trouve dans l’air, faire flétrir un membre d’une personne ou d’un être vivant afin de le rendre inutilisable, voir même de le tuer. La tête ne peut être flétri directement.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Permet de faire flétrir un petit membre, comme une main ou un pied, causant de la douleur à la victime et rendant le membre inutilisable. N/A Vitesse moyenne
2 Permet de faire flétrir deux petits membres, comme une main ou un pied, causant de la douleur à la victime et rendant le membre inutilisable. N/A Vitesse moyenne
3 Permet de faire flétrir un membre, comme une bras ou une jambe, ainsi que la nature comme les arbres, causant de la douleur à la victime et rendant le membre inutilisable. N/A Vitesse moyenne
4 Permet de faire flétrir deux membres, comme une bras ou une jambe, ainsi que la nature comme les arbres, causant de la douleur à la victime et rendant le membre inutilisable. N/A Vitesse moyenne
5 Permet de faire flétrir un être au complet, le faisant se décomposer tranquillement, finissant par le tuer. (La victime commence à ressentir les effets à la moitié de l’incantation, soit environ 5 minutes) N/A Très lente

Absorption de puissance

Le mage peut absorber la puissance d’une victime, l’affaiblissant et regagnant, en échange, de la vie supplémentaire. Le mage peut ainsi se guérir durant le sort, par contre il doit rester concentrer tout au long du sort. La victime souffrira, et ne pourra donc plus se déplacer pendant la durée de ce sort.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Draine 5 PDV pendant 10 secondes. Moyenne Rapide
2 Draine 8 PDV pendant 10 secondes. Moyenne Rapide
3 Draine 12 PDV pendant 10 secondes. Moyenne Rapide
4 Draine 16 PDV pendant 10 secondes. Moyenne Rapide
5 Draine 22 PDV pendant 10 secondes. Moyenne Rapide

Corruption de vie

En corrompant le corps et la vie de sa victime, le mage peut lui faire perdre tranquillement de sa vitalité dans le temps. La victime ressentira de la douleur, mais continuera à vouloir se battre.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Fait 3 dégâts pendant 1 minute. Grande Vitesse moyenne
2 Fait 5 dégâts pendant 1 minute. Grande Vitesse moyenne
3 Fait 30 dégâts pendant 5 minutes. Grande Vitesse moyenne
4 Fait 40 dégâts pendant 5 minutes. Grande Vitesse moyenne
5 Fait 50 dégâts pendant 5 minutes. Grande Vitesse moyenne

Corruption d’esprit

Le mage peut changer la volonté de la cible et donc corrompre son esprit. Dépendamment du niveau du sort, le mage peut changer ses actions, son alignement, ou même son point de vue. Le mage doit toucher sa cible. Le mage ne peut lancer deux sorts de corruption d’esprit en même temps.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Dissuade la victime d’attaquer le mage, sauf si ce dernier l’attaque pendant 30 secondes. N/A Très rapide
2 Persuade la victime de défendre le mage si ce dernier est attaqué pendant 1 minute, jusqu’à ce que la victime ait la moitié de ses PDV. N/A Très rapide
3 Persuade la victime de se battre pour le mage même si ce n’est pas son intention pendant 1 minute, jusqu’à ce que la victime ait la moitié de ses PDV. N/A Très rapide
4 Persuade deux victimes de se battre pour le mage même si ce n’est pas leur intention pendant 2 minutes, ou jusqu’à la mort des victimes. N/A Très rapide
5 Persuade trois victimes de se battre pour le mage même si ce n’est pas leur intention pendant 3 minutes, ou jusqu’à la mort des victimes. N/A Très rapide

Peur

Le mage peut lancer un sort qui effrayera la ou les cibles durant un temps déterminé. Les victimes s’enfuiront du mage et tenteront le plus possible de ne plus l’avoir dans leur champ de vision.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Fait fuir une victime pendant 10 secondes. La victime doit voir le mage et le mage doit les voir Vitesse moyenne
2 Fait fuir une victime pendant 30 secondes. La victime doit voir le mage et le mage doit les voir Vitesse moyenne
3 Fait fuir deux victimes pendant 30 secondes. La victime doit voir le mage et le mage doit les voir Vitesse moyenne
4 Fait fuir trois victimes pendant 30 secondes. La victime doit voir le mage et le mage doit les voir Vitesse moyenne
5 Fait fuir cinq victimes pendant 1 minute. La victime doit voir le mage et le mage doit les voir Vitesse moyenne

Invocation démoniaque

Le mage réussit à entretenir un rapport privilégié avec les forces maléfiques et démoniaques de ce monde, lui permettant d’invoquer certains de ses représentants afin que ce dernier se batte aux côtés du mage. Il ne peut invoquer qu’un seul démon à la fois. À partir du niveau 3 de la compétence, le mage ne pourra invoquer plus d’un démon par jour.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Invoque un petit démon qui se bat aux côtés du mage, intimidant les ennemis et infligeant de faibles dégâts indéfiniment. N/A Très lente
2 Invoque un marcheur d’ombre matériel qui défend la mage et qui attire les ennemis vers lui pendant 1 journée. N/A Très lente
3 Invoque une succube qui charmera les ennemis et qui les empêchera d’attaquer le mage, tout en pouvant faire des dégâts, pendant quelques heures. N/A Très lente
4 Invoque un démon déchu, combattant vorace, qui combattra avec des armes aux côtés du mage et qui le défendra. N/A Très lente
5 Invoque un démon majeur, immense et terrifiant. Le démon enveloppe toute la zone de noir, et effraie tous ceux prêts de lui, tout en ayant des pouvoirs magiques grandioses. Reste pendant 10 minutes. N/A Très lente

Désintégration

Le mage se désintègre lui-même, le faisant disparaître et faisant ainsi disparaître sa trace. Il ne pourra pas bouger, étant dispersé en millions de petites particules, et cela ne le protège pas du feu. Par contre, étant désintégré, le mage n’a plus besoin de respirer. Les créatures ayant un odorat extrêmement développé pourront sentir le mage, mais ne pourront dire où il est.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 désintègre pour un maximum de 30 secondes. N/A Lente
2 Se désintègre pour un maximum de 2 minutes. N/A Vitesse moyenne
3 Se désintègre pour un maximum de 10 minutes. N/A Rapide
4 Se désintègre pour un maximum de 60 minutes. N/A Très rapide
5 Se désintègre pour un maximum de 10 heures. N/A Instantanée

Pluie acide

Le mage invoque une zone de pluie acide qui tombe sur les personnes étant dans cette zone. La pluie fait perdre les moyens des victimes et les brûle progressivement. Le nuage de pluie acide ne peut se déplacer.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1 Fait 1 dégât toutes les 5 secondes pendant 30 secondes sur 2 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
2 Fait 1 dégât toutes les 4 secondes pendant 1 minute sur 4 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
3 Fait 1 dégât toutes les 3 secondes pendant 2 minutes sur 6 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
4 Fait 1 dégât toutes les 2 secondes pendant 5 minutes sur 8 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne
5 Fait 1 dégât toutes les secondes pendant 10 minutes sur 10 mètres de rayon. À coup sûr sur la zone. Vitesse moyenne


Dernière édition par Brod le Ven 27 Juin - 15:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2 - Les Sorts   2 - Les Sorts Icon_minitimeMer 28 Mai - 12:35

Sorts de la Magie Intemporelle


Téléportation
Le mage est capable de scinder l’espace afin de se déplacer directement d’un endroit à l’autre assez rapidement.  Le mage doit absolument se téléporter soit dans des endroits qu’il connaît, soit dans des endroits qu’il peut voir.  PS : dans ce sort, la précision signifie approximativement si le mage va réapparaître à l’endroit qu’il pense ou non.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Le mage peut se téléporter à une distance d’environ 20 pas. Moyenne Très rapide
2Le mage peut se téléporter jusqu’où sont regard lui permet de voir (maximum de 200 mètres environ). Moyenne Très rapide
3Le mage peut se téléporter jusqu’où sont regard lui permet de voir (maximum de 200 mètres environ). Grande Très rapide
4Le mage peut se téléporter jusqu’où sont regard lui permet de voir (maximum de 200 mètres environ). Très grande Très rapide
5Le mage peut se téléporter à n’importe quel endroit qu’il connaît, en autant qu’il y soit déjà allé in-game. N/A Très lente
Substitution
Le mage peut se substituer avec un objet de l’environnement.  Bien que dans un certain sens cela ressemble à la téléportation, la substitution permet au mage d’échanger sa place avec quelque chose de son environnement, voir même quelqu’un.  La précision ici correspond à un échec ou non de la substitution du mage.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Le mage se substitut avec un objet de son environnement qui est facilement visible, et qui est à moins de 5 mètres du mage. Grande Très Rapide
2Le mage se substitut en un objet de son environnement qui est visible, et qui est à moins de 7 mètres du mage. Grande Très Rapide
3Le mage se substitut en un objet de son environnement qui est visible, et qui est à moins de 10 mètres du mage. Grande Instantanée
4Le mage se substitut avec un objet ou une personne de son environnement qui est visible, et qui est à moins de 10 mètres du mage. Très grande Instantanée
5Le mage se substitut avec un objet ou une personne de son environnement qui  lui est visible. À coup sûr Instantanée
Ralentissement temporel
Le mage ralentit son entourage, créant une demi-sphère autour de lui dans laquelle le temps est ralenti.  Les cibles dans cette zone bougeront deux fois moins rapidement, ce qui inclura des fois le mage dépendamment du niveau du sort.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Crée une zone de 1 mètre de rayon, incluant le mage. N/A Rapide
2Crée une zone de 2 mètre de rayon, incluant le mage. N/A Rapide
3Crée une zone de 4 mètre de rayon, incluant le mage. N/A Rapide
4Crée une zone de 6 mètre de rayon, excluant le mage. N/A Très Rapide
5Crée une zone de 8 mètre de rayon, excluant le mage et une personne qu’il choisira. N/A Très Rapide
Voyage dans le temps
Le mage peut jouer au travers de l’espace-temps, lui permettant d’avancer ou de reculer dans le temps dépendamment de ce qu’il désire.  Le mage doit être en état d’au moins bon pour effectuer ce sort, et réapparaîtra à l’endroit où il a incanté son sort.  Par contre, le recul dans le temps doit être utilisé avec extrêmement de précaution, car si l’entité du mage qui vit dans le présent voit celui qui à traversé le temps, il y aura, presqu’à coup sûr, un foudroiement temporel paradoxal qui fera perdre connaissance au double pendant 1 heure.  Si jamais cette copie meurt, le mage lui-même meurt à son tour. (SORT NÉCESSITANT UNE TRÈS BONNE EXPÉRIENCE DE RP).

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Avance de 2 secondes dans le temps. N/A Rapide
2Avance de 10 secondes dans le temps. N/A Rapide
3Avance ou recule de 30 secondes dans le temps. N/A Rapide
4Avance ou recule de 1 minute dans le temps. N/A Rapide
5Avance ou recule de 5 minutes dans le temps. N/A Rapide
Vieillissement
Permet au temps d’affecter un être, un objet ou une personne afin que celle-ci vieillisse plus rapidement.  Ce sort peut aider la victime, comme elle peut lui nuire grandement.  Ce sort ne pourra être lancé plus d’une fois sur la même personne tout au long de sa vie.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Faire vieillir d’environ 2 ans un animal/végétal. Moyenne Vitesse moyenne
2Fait vieillir d’environ 5 ans un animal/végétal. Moyenne Vitesse moyenne
3Fait vieillir d’environ 5 ans n’importe quel être vivant. Moyenne Vitesse moyenne
4Fait vieillir d’environ 10 ans n’importe quel être vivant. Moyenne Vitesse moyenne
5Fait vieillir d’environ 20 ans n’importe quel être vivant. Moyenne Vitesse moyenne
Fissure de l’espace-temps
Le mage, à force de longues études, à découvert que l’espace-temps est comme une toile que l’on peut affecter et déchirer si l’on sait comment s’y prendre.  Il peut donc créer une fissure dans l’espace-temps, pouvant endommager sévèrement choses et personnes, voir même les faire disparaitre.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1La fissure créée a quelques centimètres de long, et qu’une infime partie de millimètres de large.  Très Faible Rapide
2La fissure créée atteint une dizaine de centimètres de long, et qu’une infime partie de millimètres de large. Très Faible Rapide
3La fissure créée atteint une trentaine de centimètres de long et quelques centimètres de large. Faible Rapide
4La fissure créée atteint environ un mètre de long et quelques centimètres de large. Faible Rapide
5La fissure créée atteint environ deux mètres de long et une dizaine de centimètres de large. Moyenne Rapide
Zone d’arrêt temporel
Le mage est capable de créer une petite zone dans laquelle le temps s’arrêtera durant un certain laps de temps.  Tout ce qui sera pris dans cette zone sera incapable de tout mouvement tout au long de la durée de l’enchantement.  Si, pendant l’enchantement, un objet venait à rentrer dans la zone, il serait lui aussi arrêté dans le temps.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Arrête le temps dans un carré de 1 mètre d’arête pendant 10 secondes. À coup sûr dans la zone Vitesse moyenne
2Arrête le temps dans un carré de 2 mètre d’arête pendant 25 secondes. À coup sûr dans la zone Vitesse moyenne
3Arrête le temps dans un carré de 3 mètre d’arête pendant 50 secondes. À coup sûr dans la zone Vitesse moyenne
4Arrête le temps dans un carré de 4 mètre d’arête pendant 2 minutes. À coup sûr dans la zone Vitesse moyenne
5Arrête le temps dans un carré de 5 mètre d’arête pendant 5 minutes. À coup sûr dans la zone Vitesse moyenne
Typhon de l’espace
Le mage est habilité à siphonner l’espace de sorte à créer une sorte de portail entre deux emplacements.  Le mage doit rester concentrer tout au long du sort.  Ce sort peut avoir plusieurs applications, car le mage décide de l’endroit où le sort commence et où il termine (le sens du portail), et lorsque le sort prend fin, soit naturellement ou par le désir du mage, tout ce qui se trouvera encore au travers du portail sera sectionné.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Le typhon a environ 5 centimètres de rayon et dure un maximum de 1 minute. Moyenne Rapide
2Le typhon a environ 5 centimètres de rayon et dure un maximum de 1 minute. Moyenne Rapide
3Le typhon a environ 20 centimètres de rayon et dure un maximum de 3 minutes. Moyenne Rapide
4Le typhon a environ 50 centimètres de rayon et dure un maximum de 5 minutes. Moyenne Rapide
5Le typhon a environ 1 mètre de rayon et dure un maximum de 10 minutes. Moyenne Rapide
Sommeil éveillé
Le mage réussit à canaliser l’énergie pour être capable de la rentabiliser afin de pouvoir se reposer simplement en étant calme.  Le mage passera donc un certain temps à être calme et cela équivaudra à un certain temps de sommeil.  Dans ce sort, l’incantation signifie le nombre de temps que le mage doit rester calme, calme voulant dire qu’il peut parler et marcher, mais ne peut pas se battre et courir.  S’il en advenait ainsi, le mage ne bénéfirait pas des bonus du sommeil éveillé.  Un temps de calme doit être complété à 100% pour que les bonus aient effets.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Équivaut à 2 heures de sommeil. N/A 1 heure
2Équivaut à 4 heures de sommeil. N/A 1 heure
3Équivaut à 6 heures de sommeil. N/A 1 heure
4Équivaut à 10 heures de sommeil.  Le sommeil est tellement réparateur que le mage peut se guérir d’une faible maladie. N/A 2 heures
5Équivaut à 12 heures de sommeil.  Le sommeil est tellement réparateur que le mage peut se guérir de n’importe quelle maladie. N/A 2 heures
Claquement spatial
Le mage est habilité à insérer un vide dans l’espace au-dessus d’une cible.  Ce vide se remplira instantanément, créant un claquement spatial qui rendra sourd ceux qui l’entendront de trop près.  Ceux qui seront rendus sourds ne pourront plus rien entendre durant un temps déterminé, et la victime perdra donc une très grande partie de son sens de l’orientation, ainsi que de beaucoup de ses détections.  Dans la plupart des cas, la victime s’affolera.

Niveau du sortEffetPrécisionIncantation
1Assourdit une cible pendant 30 secondes. Grande Vitesse moyenne
2Assourdit deux cibles pendant 45 secondes. Grande Vitesse moyenne
3Assourdit quatre cibles pendant 45 secondes. Grande Vitesse moyenne
4Assourdit six cibles pendant 1 minute. Très grande Vitesse moyenne
5Assourdit dix cibles pendant 1 minute. Très grande Vitesse moyenne
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